ARSITEKTUR PERANGKAT LUNAK GAME
Adalah rancangan atau blueprint dari sebuah game. Sedangkan arsitektur mesin game adalah system
perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Dapat dikatakan
bahwa arsitektur mesin game itu adalah rancangan dari sistem perangkat lunak dari game itu sendiri.
Beberapa elemen yang terdapat dalam game engine, yaitu:
Tools/Data
Pada pengembangan game paling tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3d model editor, level editor
dan graphics programs. Bahkan jika diperlukan, seringkali kita mengembangkan game engine tersebut
dengan menambahkan beberapa code dan fitur yang diperlukan.
System
System adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan hardware
yang berada di dalam mesin. System adalah bagian yang membutuhkan perubahan yang cukup banyak
apabila dilakukan implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam system sendiri terdapat beberapa
sub system seperti graphics, input, sound, timer, configuration. System bertanggung jawab untuk
melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya.
Console
Console dapat merubah setting game dan setting game engine di dalam game tanpa perlu melakukan
restart pada game tersebut. Console biasa digunakan dalam proses debugging, seperti misalnya apabila
game engine tersebut mengalami error maka kita hanya mengoutputkan error message tersebut ke dalam
console tanpa harus melakukan restart.
Support
Support merupakan bagian yang sering digunakan pada system di galam game engine. Support berisikan
rumus-rumus matematika yang biasa digunakan, vector, matrix, memory, file loader. Merupakan dasar
dari game engine dan hampir digunakan dalam semua project game engine.
Renderer/Engine Core
Renderer/engine core terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, collision detection dan response, camera,
static geometry, dynamic geometry, particle systems, billboarding, meshes, skybox, lighting, fogging,
vertex shading dan output.
Game Interface
Game interface merupakan layer antara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi sebagai control
yang bertuuan untuk memberikan interface apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi yang
bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.
The Game
Game merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga ini tergantung bagaimana
pengguna dalam mengembangkannya.
User Interface Pada Game Komputer
User Interface menunjukkan tampilan antarmuka pengguna. Secara sederhana, antarmuka pengguna adalah koneksi atau mediasi antara komputer dan manusia atau pengguna komputer, dan dapat membangun hubungan antara perangkat komputasi dan pengguna. Antarmuka pengguna memainkan peran penting dalam dunia komputasi karena memudahkan pengguna untuk berinteraksi dengan perangkat komputasi. Desain antarmuka pengguna gameberbeda dari desain antarmuka pengguna lainnya karena mengandung elemen fiktif tambahan. Fiksi termasuk avatar pengguna atau gamer nyata. Desain antarmuka game mempengaruhi tingkat kenyamanan dan sejauh mana pengguna atau pemain tertarik pada game.
Ada teori antarmuka pengguna game yang diajukan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Loretzon dari Universitas Teknologi Chalmers. Dalam disertasinya, mereka menulis disertasi tentang desain antarmuka pengguna yang berjudul "Beyond the HUD – A User Interface to Meningkatkan Player Immersion in FPS Games." Mereka memperkenalkan istilah untuk berbagai jenis antarmuka yang terkait dengan desain video game.
HUD sendiri adalah singkatan dari Heads Up Display, cara untuk menyampaikan informasi secara visual kepada pemain sebagai bagian dari antarmuka pengguna game. Biasanya menampilkan bar kotak HP (titik kesehatan) atau MP (titik mana), biasanya di atas kepala karakter. Fitur HUD ini dimaksudkan agar pemain dapat dengan mudah melihat status karakter yang ada di dalam game.
Dalam desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :
1. Diegetic
Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi. Salah satu game yang mengimplementasikan elemen diegetic adalah Assassin’s Creed. Assassin’s Creed berhasil menggunakan banyak pola diegetic meskipun itu diatur dalam dunia sejarah karena pemain pemain menggunakan sistem virtual reality di masa depan. Jadi cerita sebenarnya futuristik daripada sejarah.
2. Meta
Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Grand Theft Auto 4 Berinteraksi dengan telepon di Grand Theft Auto 4 adalah contoh menarik. Ini meniru interaksi dunia nyata – Anda mendengar dering telepon dan ada penundaan sebelum karakter dan pemain menjawabnya. Elemen UI sebenarnya itu sendiri muncul pada pesawat hub 2D, jadi itu benar-benar elemen Meta, meskipun awal interaksi yang diegetik.
3. Spatial
Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik).
Fable 3 adalah contoh di mana unsur-unsur spatial yang digunakan untuk memberikan informasi lebih kepada pemain dan mencegah mereka dari melompat ke layar peta. Jejak bersinar hampir cocok dalam fiksi mengingat kualitas estetika ajaib itu tapi karakter tidak dimaksudkan untuk menyadari hal itu. Ini memandu pemain ke tujuan berikutnya.
4. Non-Diagetic
Antarmuka yang diberikan di luar dunia game, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata desain interface ini semuanya mengunakan visual heads-up display (HUD). semua menjadi sangat nyaman dengan penggunaan heads-up display (HUD) dalam permainan. Sistem ini memberikan informasi penting dengan cara yang cukup sederhana. Jika dilakukan dengan benar pemain bahkan tidak tahu itu ada. Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan – antara lain. Mengingat pengaturan futuristik itu saya tidak bisa membantu untuk berpikir jika beberapa informasi ini bisa telah terintegrasi ke dalam dunia game, narasi, atau bahkan keduanya.
Nama : Syahrul Vitra Pratama
Kelas : 3IA21
NPM : 56419231
Daftar Pustaka
- http://achmadmuhaymin.blogspot.com/2017/03/arsitektur-perangkat-lunak-game.html
- https://cyberxskynet.wordpress.com/2015/04/24/interaksi-fisik-dalam-teknologi-game/
Comments
Post a Comment